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      變2D為3D,全息投影真能消除電競(jìng)和傳統(tǒng)體育觀賽間的隔閡嗎?

         2018-09-22 5740
      導(dǎo)讀

      9月16日,《英雄聯(lián)盟》S系列賽中國(guó)區(qū)選拔賽在數(shù)千名觀眾的注視中落下帷幕,EDG戰(zhàn)隊(duì)成為了繼RNG和IG之后的最后一支進(jìn)軍世界賽的中國(guó)隊(duì)。總體而言,今年的《英雄聯(lián)盟》狂歡之夜為玩家們帶去了無(wú)數(shù)的驚喜和感動(dòng),RNG、EDG、IG、RW和JDG這5支戰(zhàn)隊(duì)帶來(lái)的激烈比賽更是燃爆現(xiàn)場(chǎng),引得粉絲尖叫連連。不過(guò)從玩家的反饋中可知,除卻激

      9月16日,《英雄聯(lián)盟》S系列賽中國(guó)區(qū)選拔賽在數(shù)千名觀眾的注視中落下帷幕,EDG戰(zhàn)隊(duì)成為了繼RNG和IG之后的最后一支進(jìn)軍世界賽的中國(guó)隊(duì)。總體而言,今年的《英雄聯(lián)盟》狂歡之夜為玩家們帶去了無(wú)數(shù)的驚喜和感動(dòng),RNG、EDG、IG、RW和JDG這5支戰(zhàn)隊(duì)帶來(lái)的激烈比賽更是燃爆現(xiàn)場(chǎng),引得粉絲尖叫連連。不過(guò)從玩家的反饋中可知,除卻激烈的賽事,南京青奧體育公園體育館中央氣勢(shì)恢宏的召喚師峽谷模型也為他們帶去了意料之外的驚喜。


      變2D為3D,全息投影真能消除電競(jìng)和傳統(tǒng)體育觀賽間的隔閡嗎?



      此前曾有網(wǎng)友發(fā)表了這樣一則信息:“據(jù)可靠消息,本次《英雄聯(lián)盟》7周年狂歡將以一個(gè)非比尋常的方式呈現(xiàn),那就是將這4天的比賽以全息投影技術(shù)投射到場(chǎng)館中,讓到場(chǎng)觀賽的玩家真正感受到身臨召喚師峽谷的極致體驗(yàn)。目前,體育館內(nèi)竟然真的在以召喚師峽谷為模型進(jìn)行布置。”與這段話同時(shí)出現(xiàn)的,還有體育館正在緊鑼密鼓的布置召喚師峽谷模型的圖片。

      此消息一出,頓時(shí)燃起了諸多網(wǎng)友現(xiàn)場(chǎng)觀賽的熱情;畢竟,圖片中正在建造的模型讓玩家沒(méi)有理由不去相信全息投影觀賽這一可能;且如果真的使用全息投影技術(shù),選手們?cè)陔娔X上進(jìn)行的游戲畫(huà)面將360度的投射到現(xiàn)場(chǎng)的召喚師峽谷模型中,游戲中角色的每個(gè)動(dòng)作都會(huì)以真實(shí)的英雄形象配以3D逼真效果進(jìn)行全方位展示,屆時(shí)選手每一個(gè)技能的施放以及細(xì)致入微的對(duì)線細(xì)節(jié)都將會(huì)生動(dòng)呈現(xiàn)在現(xiàn)場(chǎng)觀賽玩家的眼中,這絕對(duì)是以往無(wú)法比擬的視覺(jué)狂歡。

      可惜,玩家們的暢想還未結(jié)束,辟謠的聲音便紛至沓來(lái)。9月11日,體壇周報(bào)記者王瑋晨發(fā)布微博,稱“模型的確在建,但是并沒(méi)有網(wǎng)傳的全息投影技術(shù),而是S7總決賽上的AR技術(shù),而且這一技術(shù)仍舊是只有在電腦前才能看到,現(xiàn)場(chǎng)是看不到的。”隨后,《英雄聯(lián)盟》官方也給出了相應(yīng)的解釋,表示目前的技術(shù)還不過(guò)成熟,無(wú)法實(shí)現(xiàn)想要呈現(xiàn)出的效果。


      變2D為3D,全息投影真能消除電競(jìng)和傳統(tǒng)體育觀賽間的隔閡嗎?



      辟謠的消息傳開(kāi)之后,網(wǎng)友們的回復(fù)以失落為主,但也紛紛表示理解。而據(jù)筆者的觀察,為期4天的比賽中的確沒(méi)有出現(xiàn)全息投影技術(shù),但召喚師峽谷的模型真的存在,其目的也更多在于烘托現(xiàn)場(chǎng)氣氛,沒(méi)有過(guò)多的實(shí)質(zhì)性作用。同時(shí),與2017年鳥(niǎo)巢體育館舉行的英雄聯(lián)盟S7全球總決賽開(kāi)場(chǎng)的巨龍相仿,本屆《英雄聯(lián)盟》狂歡之夜確實(shí)有AR技術(shù)的參與。

      為何沒(méi)有全息投影,實(shí)在是這項(xiàng)技術(shù)的實(shí)現(xiàn)難度超乎想象。

      在百度百科上,關(guān)于全息投影技術(shù)的描繪趨于籠統(tǒng),即利用干涉和衍射原理記錄并再現(xiàn)物體真實(shí)的三維圖像的技術(shù);說(shuō)的通俗點(diǎn),就是在空氣中通過(guò)放射從而成像;可想要在空氣中再現(xiàn)被攝物體的全息影像,空氣中就必須形成能夠反射光源的介質(zhì),而不經(jīng)過(guò)特殊手段處理,空氣本身很難做到反射光源而進(jìn)行成像。

      就目前的技術(shù)角度來(lái)看,實(shí)現(xiàn)全息投影的方法無(wú)外乎三種,對(duì)此百度百科的描寫(xiě)還是較為詳細(xì)的,也為局外人展現(xiàn)了實(shí)現(xiàn)該技術(shù)的不可操作性。其一是空氣投影和交互技術(shù):此技術(shù)來(lái)源于海市蜃樓的原理,需要將圖像投射在水蒸氣液化形成的小水珠上,由于分子震動(dòng)不均衡,可以形成層次和立體感很強(qiáng)的圖像。其二為激光束投射實(shí)體的3D影像:這種技術(shù)是利用氮?dú)夂脱鯕庠诳諝庵猩㈤_(kāi)時(shí),混合成的氣體變成灼熱的漿狀物質(zhì),并在空氣中形成一個(gè)短暫的3D圖像,此方法需要不斷在空氣中進(jìn)行小型爆破方能實(shí)現(xiàn)。其三是360度全息顯示屏:這種技術(shù)是將圖像投影在一種高速旋轉(zhuǎn)的鏡子上從而實(shí)現(xiàn)三維圖像。這三種技術(shù)是目前實(shí)現(xiàn)全息投影最尖端的技術(shù),但是在實(shí)踐中有著很大的局限性。如將圖像投射在水蒸氣上雖然能成像,但其效果十分不理想,而小型爆破雖理想可實(shí)現(xiàn)難度極大、成本極高,甚至?xí){到觀眾的人身安全。


      變2D為3D,全息投影真能消除電競(jìng)和傳統(tǒng)體育觀賽間的隔閡嗎?


      在水蒸氣上呈現(xiàn)的全息投影實(shí)在太過(guò)模糊


      即便如此,全息投影也經(jīng)常出現(xiàn)在我們身邊,如日本虛擬偶像初音未來(lái)的演唱會(huì)就是利用全息膜把虛擬的初音未來(lái)“實(shí)體化”,商場(chǎng)中的很多商家喜歡用利用視覺(jué)暫留原理,在風(fēng)扇的葉片上安裝LED燈,從而產(chǎn)生“全息”的效果,但以上想要應(yīng)用到電競(jìng)領(lǐng)域仍舊困難重重。拿本屆《英雄聯(lián)盟》狂歡之夜來(lái)舉例,想要在體育場(chǎng)內(nèi)擁擠的環(huán)境下實(shí)現(xiàn)全息投影,空氣投影和激光投射都容易造成安全事故,360度全息和全息膜雖可以考慮,但所花物力是在過(guò)于龐大,觀眾不同角度的觀看效果也天差地別;還有一點(diǎn),電競(jìng)比賽的畫(huà)面始終處于高速且不停歇的不規(guī)則運(yùn)動(dòng)中,這對(duì)圖像的收集也造成了極大的考驗(yàn)。如果貿(mào)然嘗試,本來(lái)為了增強(qiáng)觀看效果的全息投影很可能會(huì)造成適得其反的結(jié)果,實(shí)在是得不償失。


      變2D為3D,全息投影真能消除電競(jìng)和傳統(tǒng)體育觀賽間的隔閡嗎?



      盡管憑借目前的技術(shù)無(wú)法將其在電競(jìng)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn),不過(guò)值得肯定的是,全息投影一定會(huì)在“消除電競(jìng)賽事和傳統(tǒng)體育賽事在觀看層面的隔閡”方面貢獻(xiàn)前所未有的力量。

      電子競(jìng)技被體育項(xiàng)目接納之初就存在著一個(gè)磨合許久的分歧,即并非存在于現(xiàn)實(shí)中;同為腦力大于體力的棋類運(yùn)動(dòng)不同,電子競(jìng)技是將比賽建立在虛擬世界,并以二維的方式呈現(xiàn)在觀賽者的面前,即便是現(xiàn)場(chǎng)觀賽的玩家也不例外,所有人只能從大屏幕中觀看賽事的變化,這一點(diǎn)就令那些持有“體育比賽是現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)抗”觀點(diǎn)的人無(wú)法接受。

      英雄聯(lián)盟職業(yè)選手Faker也曾就此事發(fā)表過(guò)看法,他說(shuō)“體育運(yùn)動(dòng)并不意味著必須要在現(xiàn)實(shí)中流下大量的汗水,在電腦前競(jìng)技的我們也需要付出大量的努力。”其言外之意就是在反駁那些持“虛擬賽事非體育”觀點(diǎn)的人。當(dāng)然,如果能夠?qū)⑵聊恢械亩S競(jìng)技投射到三維現(xiàn)實(shí)中,觀賽者所看到的就和現(xiàn)實(shí)世界中的賽事別無(wú)二致,到那時(shí),電競(jìng)和傳統(tǒng)體育之間所謂“虛擬賽事非體育”的觀點(diǎn)自然不攻自破。

      由此可見(jiàn),全息投影可能是消除二者隔閡的最佳渠道;且全息投影不同于VR以及AR所提供個(gè)人服務(wù)的局限性,前者所提供的服務(wù)更傾向于大眾化,符合多人現(xiàn)場(chǎng)觀看的傳統(tǒng)體育屬性。不僅如此,全息投影的主要突破就是將平面化的場(chǎng)景以3D的方式呈現(xiàn)在觀眾面前;想象一下,如果全息投影有朝一日得到普及,觀眾就可以在廣場(chǎng),酒吧,甚至是自己家的桌子上去觀看一場(chǎng)縮小版的立體比賽,屆時(shí),對(duì)整個(gè)體育行業(yè)可能都將帶來(lái)一場(chǎng)觀看層面的變革。

       
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