原創(chuàng) 羅楊一飛 鄭曉 等 物理與工程
摘 要
全息照相和全息干涉法研究需要對(duì)實(shí)驗(yàn)儀器進(jìn)行精準(zhǔn)的控制和調(diào)整,同時(shí)實(shí)驗(yàn)現(xiàn)象的觀察與測(cè)量依賴于干板的成像效果。而虛擬仿真實(shí)驗(yàn)?zāi)軌驈浹a(bǔ)實(shí)驗(yàn)現(xiàn)象的觀察與測(cè)量而出現(xiàn)的問(wèn)題,同時(shí)也能夠準(zhǔn)確體驗(yàn)操作過(guò)程,獲得更為理想的實(shí)驗(yàn)效果。我們基于 Unity3D 搭建虛擬仿真實(shí)驗(yàn)平臺(tái),由單色光干涉理論計(jì)算得到干板透射率分布,通過(guò)再進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染出實(shí)驗(yàn)效果以便學(xué)生研究全息照相與全息干涉法實(shí)驗(yàn)。借助虛擬仿真平臺(tái),可以使實(shí)驗(yàn)教學(xué)更加輕松,讓學(xué)生更加直觀地理解實(shí)驗(yàn),同時(shí)得到更高的實(shí)驗(yàn)成功率與更好的實(shí)驗(yàn)效果。
關(guān)鍵詞 虛擬仿真;全息照相;全息干涉法;Unity3D
Abstract The research of holography and holographic interferometry requires accurate control and adjustment of experimental instruments. At the same time, the observation and measurement of experimental phenomena depend on the imaging effect of dry plate. The virtual simulation experiment can solve these problems caused by observation and measurement of experimental phenomena. At the same time, students can experience the operation process accurately and get more ideal experimental results. We design a virtual simulation experiment platform based on unity3D, calculate the transmittance distribution of the dry plate from the monochromatic light interference theory, and then render the experimental effect in real time for students to study holography and holographic interferometry experiments. With the help of virtual simulation platform, the experimental teaching can be more relaxed, so that students can understand the experiment more intuitively, and get a higher success rate and better experimental effect at the same time.
虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)綜合應(yīng)用多媒體、人機(jī)交互、可視化、仿真、虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬仿真、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、數(shù)據(jù)庫(kù)以及網(wǎng)絡(luò)通訊等技術(shù),通過(guò)構(gòu)建逼真的實(shí)驗(yàn)環(huán)境和儀器,使學(xué)生在開(kāi)放、自主、交互的虛擬環(huán)境中進(jìn)行高效、安全且經(jīng)濟(jì)的實(shí)驗(yàn),進(jìn)而達(dá)到真實(shí)實(shí)驗(yàn)不具備或難以實(shí)現(xiàn)的效果。當(dāng)前,虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)中心建設(shè)受到高校的高度重視,其既為實(shí)驗(yàn)室建設(shè)注入了新的活力,也為推進(jìn)實(shí)驗(yàn)教學(xué)改革與創(chuàng)新增添了新的動(dòng)力[1]。
全息照相技術(shù)最初由英國(guó)科學(xué)家丹尼斯伽伯 (Dennis Gabor) 提出,在激光發(fā)現(xiàn)后有了迅速的發(fā)展,在全息顯微術(shù)、全息顯示、全息干涉計(jì)量、全息信息存儲(chǔ)、計(jì)算全息、模壓全息和醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用[2]。因此,全息實(shí)驗(yàn)引起很多人的興趣去研究,而全息實(shí)驗(yàn)的研究需要對(duì)實(shí)驗(yàn)儀器進(jìn)行精準(zhǔn)的控制和調(diào)整,且對(duì)溫度、濕度和噪聲等環(huán)境因素十分敏感,實(shí)驗(yàn)成功率較低,現(xiàn)象與結(jié)果不易記錄。而虛擬仿真實(shí)驗(yàn)可以提供理想的實(shí)驗(yàn)環(huán)境條件、完美保存實(shí)驗(yàn)結(jié)果,同時(shí)又有助于學(xué)生理解熟悉實(shí)驗(yàn)操作。利用 Solidworks 可建立各種實(shí)驗(yàn)儀器部件的 3D 模型,使用 Blender 可將各部件賦予不同材質(zhì)并拼接起來(lái)得到逼真的實(shí)驗(yàn)儀器,再使用 Unity3D 便能夠?qū)崿F(xiàn)虛擬仿真實(shí)驗(yàn)平臺(tái)的功能,實(shí)現(xiàn)最大程度還原真實(shí)實(shí)驗(yàn)場(chǎng)景。由光的單色光干涉理論,計(jì)算激光在干板上的光場(chǎng)分布,再利用光的衍射原理[3],對(duì)干板進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,得到實(shí)驗(yàn)結(jié)果。同時(shí)設(shè)計(jì)友好的人機(jī)交互,使用鍵盤(pán)調(diào)整視角,鼠標(biāo)控制儀器的移動(dòng)與旋轉(zhuǎn),并提供虛擬直尺用于測(cè)量條紋間距。借助虛擬仿真平臺(tái),可以使實(shí)驗(yàn)教學(xué)更加輕松,讓學(xué)生更加直觀地理解實(shí)驗(yàn),同時(shí)得到更高的實(shí)驗(yàn)成功率與更好的實(shí)驗(yàn)效果。
1 全息照相的基本原理
全息照相不僅要記錄物體光波的振幅, 而且還要記錄相位,而記錄介質(zhì)只對(duì)光的強(qiáng)度敏感,因此必須把相位也轉(zhuǎn)換成振幅信息并把它記錄下來(lái)。光的干涉效應(yīng)——兩列相干光波疊加而產(chǎn)生明暗相間的干涉條紋(干涉圖案),不但與這些相干光的振幅有關(guān),而且與相位有關(guān),為了產(chǎn)生干涉效應(yīng)記錄相位,可用另一束稱之為參考光的相干光和物體光波相干涉來(lái)完成[3-8]。
下面對(duì)全息照相作具體的數(shù)學(xué)描述。記干板所在位置平面為 xy 平面,物光所引起的振動(dòng)表達(dá)式為
EO (x,y) = AO (x,y) cos [ωt + φO]
參考光所引起的振動(dòng)表達(dá)式為
ER (x,y) = AR (x,y)cos [ωt + φR]
若寫(xiě)為復(fù)數(shù)形式,有
考慮到對(duì)于相干波的疊加,其中有效的是振幅與相位,用復(fù)振幅來(lái)表示,即省去時(shí)間相位因子 eiωt,由此得到物光和參考光的復(fù)振幅
物光和參考光相干疊加得到的合成光場(chǎng)復(fù)振幅即為
H (x,y) = O (x,y) + R (x,y) (3)
合成光場(chǎng)的光強(qiáng)為
I = HH * = [O+R] [O *+R *] (4)
式中 H * 為 H 的共軛復(fù)數(shù)。其中為使得表達(dá)式簡(jiǎn)潔,將 x,y 省略。展開(kāi)式(4)即可得到
上式中光強(qiáng) I (x,y) 包含了物光波的振幅和相位信息,將干板進(jìn)行一定時(shí)間的曝光,并進(jìn)行溶液的沖洗操作后,便得到了一張全息圖。
假定使用照明光 R′ (x,y) 來(lái)進(jìn)行全息圖的再現(xiàn),設(shè)其復(fù)振幅為
將全息圖視為衍射屏,則透過(guò)全息圖后衍射波的復(fù)振幅為
U (x,y) = R′ (x,y) t (x,y) (7)
其中 t (x,y) 為全息圖的透射率,對(duì)于經(jīng)過(guò)一定時(shí)間曝光后線性處理的全息圖,其透射率與曝光時(shí)光強(qiáng)成正比,即
t (x,y) = t0 + βI (x,y) (8)
將式(8)代入式(7)可得
U (x,y) = R′ (x,y)[t0 + βI (x,y)] (9)
進(jìn)一步,可代入 I (x,y) 得
U = U0 + U+1 + U-1 (10)
其中
。可見(jiàn)其除了系數(shù)
與再現(xiàn)光完全相同,為零級(jí)衍射,在全息圖的再現(xiàn)中不考慮。其中
為 +1 級(jí)衍射波,考慮到若再現(xiàn)光與參考光完全一致,則有 φR′ = φR,AR′ = AR,于是可得
可見(jiàn)其除了系數(shù)
與原物光 O 完全相同,實(shí)現(xiàn)了原物光的再現(xiàn)。
2 虛擬仿真實(shí)驗(yàn)平臺(tái)的搭建
首先建立本實(shí)驗(yàn)各個(gè)儀器的 3D 模型。利用 Solidworks 軟件建立每一個(gè)儀器部件,如旋鈕、底座、螺絲等,再通過(guò) blender 將部件賦予不同的材質(zhì)并拼接組裝為儀器,最后通過(guò) Unity3D 搭建實(shí)驗(yàn)環(huán)境,使得儀器的每一個(gè)部件均可進(jìn)行與現(xiàn)實(shí)中相同的操作,最大程度地還原真實(shí)實(shí)驗(yàn)室,得到更好的虛擬仿真效果。在本平臺(tái)中,我們建立了 He-Ne 激光器、全息臺(tái)、平面反射鏡、分束鏡、擴(kuò)束鏡等一系列光學(xué)儀器的等比例 3D 模型。其中平面反射鏡和分束鏡如圖 1 所示。
接下來(lái)通過(guò) Unity3D 軟件搭建實(shí)驗(yàn)平臺(tái),將系統(tǒng)分為多個(gè)子系統(tǒng):光路系統(tǒng)、元件系統(tǒng)、干板系統(tǒng)、溶液系統(tǒng)。這 4 個(gè)子系統(tǒng)互相協(xié)作運(yùn)行,下面給出他們之間的交互關(guān)系,如圖 2 所示。
再接下來(lái)是元件系統(tǒng)的搭建用于控制用戶與儀器的交互。該子系統(tǒng)的目的為編寫(xiě)程序使得場(chǎng)景中所有儀器均可交互,且盡量將現(xiàn)實(shí)中可完成的操作復(fù)現(xiàn),因此我們?cè)O(shè)計(jì)了統(tǒng)一的交互方式:鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊某一個(gè)部件拖動(dòng)即可移動(dòng)該部件,鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊某一個(gè)部件拖動(dòng)即可旋轉(zhuǎn)該部件,此外旋鈕的控制則是通過(guò)鼠標(biāo)左鍵控制逆時(shí)針旋轉(zhuǎn),鼠標(biāo)右鍵控制順時(shí)針旋轉(zhuǎn)。另外還可通過(guò)下面的固定旋鈕來(lái)將其固定。下面我們給出該系統(tǒng)的運(yùn)行框圖,如圖 3 所示。
再是光路系統(tǒng)的搭建用于計(jì)算光學(xué)模型。光路系統(tǒng)可以根據(jù)元件系統(tǒng)可得到當(dāng)前所有儀器所處位置,之后再通過(guò)幾何光學(xué)的反射公式即可得到激光的光路。對(duì)于不同的儀器,其均與現(xiàn)實(shí)中對(duì)激光的物理效果相同,如圖 4 至圖 6 所示。
之后可以通過(guò)光程的計(jì)算,利用第一章中的光學(xué)理論可得出當(dāng)前干板上的光場(chǎng)分布,從而對(duì)干板的透射率分布進(jìn)行實(shí)時(shí)更新。如圖 7 所示,假設(shè)當(dāng)前有參考光從點(diǎn) R (x,y,z) 發(fā)出以及有物光從點(diǎn) O (x″,y″,z″) 發(fā)出,則對(duì)于干板上一點(diǎn) S (x′,y′,z′),兩者在其上產(chǎn)生的光強(qiáng)可由式(5)得到。對(duì)于干板上的每一點(diǎn),干板透射率 T 與曝光時(shí)光強(qiáng)成線性關(guān)系,每過(guò) dt 時(shí)間(即 unity3D 中的一幀),記錄一次當(dāng)前干涉光強(qiáng),經(jīng)過(guò) t 時(shí)間的曝光后,干板透射率為
其中,T0 為干板透射率的初始值。
最后利用衍射相關(guān)理論通過(guò)著色器渲染出干板的效果,即進(jìn)行實(shí)驗(yàn)現(xiàn)象的可視化。在進(jìn)行光場(chǎng)的計(jì)算時(shí),計(jì)算量較大,因此使用多線程并行計(jì)算,以避免操作界面的卡頓。光路系統(tǒng)的程序框圖如圖 8 所示。
最后是干板系統(tǒng)與溶液系統(tǒng)的搭建主要用于管理干板和干板的浸泡處理。也就是說(shuō),對(duì)干板進(jìn)行統(tǒng)一的管理,對(duì)每一個(gè)干板的透射率分布進(jìn)行保存,從而實(shí)現(xiàn)一次可完成多個(gè)實(shí)驗(yàn)并且保存每次實(shí)驗(yàn)的結(jié)果,方便查看實(shí)驗(yàn)結(jié)果。干板系統(tǒng)與溶液系統(tǒng)的程序框圖如圖 9 所示。